AMDNTBC将存储占用空间缩小70%
发布时间:2024-07-10 11:17:21 编辑:裘炎伟 来源:
正如6月底宣布的那样,AMD推出了一种由人工智能驱动的纹理压缩方法,称为NTBC(神经纹理块压缩)。继上周在第35届欧洲图形渲染研讨会上发表演讲后,AMD现在在GPUOpen网站上发布了由研究人员ShinFujieda和TakahiroHarada撰写的论文,披露了这项新技术的细节。
NTBC的目标是减少游戏文件大小,过去几年游戏文件大小一直在不断增加。游戏需要大约150GB的可用磁盘空间才能安装,这已经不是什么稀奇事了。当然,游戏文件大小越来越大的主要原因是4K显示器等的高分辨率纹理。
通过基于神经的方法,NTBC学习如何将未压缩的纹理映射到块压缩纹理(本文重点介绍BC1和BC4格式),从而将存储空间减少高达70%,同时保持合理的纹理质量并避免着色器发生任何变化。以下是论文中关于其工作原理的摘录:
NTBC采用多层感知(MLP)同时对一种材料中所有纹理的块压缩数据进行编码,在生成相同块压缩数据格式的同时实现比标准BC更低的比特率。NTBC
旨在减少磁盘上的纹理占用空间。网络权重存储在磁盘中,并加载到内存中。然后执行推理以重建复制到VRAM的块压缩纹理数据。因此,它不需要对着色器进行任何更改,这使得我们的方法更容易在现有的图形管道中采用。我们还利用多分辨率特征网格来促进模型优化,并通过量化感知训练对其进行压缩,以降低存储成本。
AMD研究人员指出,NTBC预测块压缩数据,而不是从磁盘加载块压缩纹理;然后,在运行时使用现有的BC解压缩方法从压缩数据中解码纹素值。因此,该技术在图形管道的纹理加载阶段只会引入适度的计算开销。
预计耗时在27.31毫秒到49.84毫秒之间,具体取决于保守方法(为RGB和单通道纹理运行两个不同的模型)和激进方法之间的选择。这似乎相对较高,但研究人员澄清说这不会成为问题,因为推理只对每个材料执行一次,而不是从磁盘加载纹理。
当然,NTBC还不够完美。它的创建者意识到,由于它使用了与原始纹理相比分辨率较低的网格,因此偶尔会产生模糊的细节或块状伪影。可能的解决方案包括不同的编码方法,例如纹理聚焦编码或局部位置编码。关于格式,AMD研究人员认为NTBC也可以扩展到BC6H和BC7。
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